Dans ce deuxième numéro de “Les Coulisses d’Educ Esport”, Florian Strady, Chercheur du projet Educ Esport, revient sur l’approche de recherche et le déroulement des tests auprès des élèves.

Quels types de tests seront effectués sur les élèves et quels aspects de leur développement souhaitez-vous mesurer ?

Lors de notre étude, nous allons récolter 2 types de données. Des données qualitatives et des données quantitatives. Les données quantitatives seront recueillies via une série de tests cognitifs visant à étudier plusieurs compétences (flexibilité attentionnelle, attention sélective, inhibition, concentration, traitement de l’information, raisonnement, logique, représentation spatiale, mémoire à court terme et visuo-spatiale) et un questionnaire sociométrique pour évaluer l’interaction sociale entre les élèves. Pour la partie qualitative, nous réaliserons une étude ethnographique au travers d’une série d’entretiens individuels et collectifs ainsi que des observations participantes directes et indirectes.

 

Comment avez-vous structuré l’étude avec les groupes témoin et non-témoin, et pourquoi cette méthodologie est-elle importante pour évaluer l’impact des ateliers esportifs ?

Le groupe expérimental et contrôle vont être définis selon les élèves de chaque établissement. Tous les néo-participants aux ateliers seront sollicités pour passer les tests. De ce groupe expérimental, nous sélectionnons un échantillon similaire d’élèves hors des ateliers pour représenter le groupe contrôle. Chacun de ces 2 groupes passera les tests en début d’année puis en fin d’année après le tournoi de printemps. Cette méthodologie est importante, car elle va nous permettre de quantifier l’évolution des 2 groupes au cours de l’année dans 2 contextes différents et ainsi d’analyser les effets des ateliers sur les différents aspects évoqués précédemment.

Comment l’esport peut-il contribuer à développer des compétences transversales (comme le travail en équipe, la gestion du stress, la pensée critique) chez les élèves, et comment ces compétences seront-elles mesurées dans votre étude ?

Réponse : L’esport comme de nombreuses activités fait appel à certaines compétences cognitives au sein de notre cerveau à l’image du sport. Lorsque l’on pratique des jeux d’équipe, il est nécessaire d’avoir la cohésion d’équipe, savoir communiquer rapidement et efficacement, penser une stratégie pour décrocher la victoire au sein d’un environnement mouvant, etc. De plus, pour s’améliorer, il faut savoir se remettre en question, analyser son jeu et celui de l’adversaire, en un mot prendre du recul. Cela est plus facile à faire sur un terrain que l’on apprécie et que l’on connaît. Par ailleurs, l’esport et le jeu vidéo favorisent l’établissement de relations autour de passions communes, contribuant ainsi à créer de nouveaux liens entre des élèves qui, autrement, n’auraient peut-être pas eu l’occasion de se rencontrer.

Concernant la mesure des compétences, nous avons identifié plusieurs tests cognitifs au sein de la littérature scientifique pouvant faire appel à des compétences présentent au sein des jeux vidéo (capacité de réaction, concentration, capacité d’adaptation…). Nous utiliserons par la suite un logiciel nommé Milliseconde permettant de faire passer les différents tests et compiler les données que nous analyserons par la suite.

Florian Strady

Chercheur, Educ Esport